Eco Eroi, Missione Raccolta Differenziata
• WHAT will be done
Description:
In occasione della Settimana Europea per la Riduzione dei Rifiuti (SERR), questa azione, in collaborazione con l’I.C. Donna Lelia Caetani, che si svolgerà presso tutti i plessi della scuola primaria ricadenti nel Comune di Sermoneta, mira a sensibilizzare gli alunni sull’importanza di una corretta gestione dei rifiuti quotidiani. L’obiettivo non è solo insegnare le regole della raccolta differenziata, ma farlo in modo coinvolgente ed efficace.
Vogliamo trasformare gli alunni da semplici spettatori a “Eco Eroi”: protagonisti attivi e consapevoli, capaci di riconoscere i rifiuti e di compiere la scelta giusta, diventando ambasciatori di buone pratiche anche a casa.
Metodologia: Imparare Giocando (Gamification)
Per superare la classica lezione frontale, il progetto si basa sul gamification: un videogioco educativo progettato ad-hoc e fruibile da qualsiasi browser web.
Il gioco trasforma un compito potenzialmente noioso (memorizzare dove va ogni rifiuto) in una sfida divertente e interattiva.
Come funziona il gioco:
La Missione: Ai bambini viene presentata una schermata con 35 rifiuti sparsi e i 4 bidoni colorati (Organico, Multimateriale, Carta, Indifferenziato).
La Sfida: Parte un cronometro. Gli alunni devono trascinare (“drag and drop”) ogni rifiuto nel bidone corretto.
Il Feedback Immediato:
* Risposta corretta: Il rifiuto scompare nel bidone.
* Risposta sbagliata: Il rifiuto torna al suo posto e scatta una penalità (10 secondi aggiunti al timer).
La Vittoria: Il tempo si ferma solo quando tutti i 35 rifiuti sono stati smistati correttamente.
L’Impatto Educativo della Gamification
Il vero valore del progetto risiede nel come avviene l’apprendimento. La gamification non è solo un “gioco”, ma una strategia didattica che sfrutta meccaniche ludiche per stimolare l’acquisizione di competenze.
Apprendimento Attivo (Learning by Doing): I bambini non ascoltano passivamente, ma fanno. L’azione fisica del trascinare crea una connessione più forte tra l’oggetto (es. “cartone della pizza sporco”) e l’azione corretta (bidone “Organico”).
Concentrazione e Motivazione: La presenza del cronometro e della penalità non serve a mettere ansia, ma a focalizzare l’attenzione. L’errore non è un fallimento, ma parte del gioco: spinge il bambino a riflettere (“Oh, ho sbagliato. Dov’è che va allora?”) per non perdere altro tempo.
Gestione dell’Errore: L’errore (penalità di 10 secondi) diventa un potente strumento didattico. Il bambino impara immediatamente dalla scelta sbagliata ed è motivato a non ripeterla, molto più che con un semplice voto negativo.
Rigiocabilità e Miglioramento (Mastery): Il “tempo finale” stimola una sana competizione (con sé stessi o con i compagni) a migliorare il proprio punteggio. Per farlo, l’unico modo è diventare più veloci, e per diventare più veloci… bisogna imparare perfettamente le regole.
Risultati Attesi
Al termine dell’attività, ci aspettiamo che gli alunni abbiano:
Memorizzato in modo efficace e duraturo le regole di conferimento dei rifiuti.
Sviluppato un senso di responsabilità personale verso l’ambiente.
Sperimentato un modo nuovo e divertente di imparare, rafforzando al contempo le proprie competenze digitali di base.
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will it happen?
Dates of the proposed action:
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